WAHYU USMAN
$190195$
A. PENGERTIAN DAN
KARAKTERISTIK KELOMPOK
PENGERTIAN KELOMPOK
MENURUT BEBERAPA AHLI :
1.Menurut Homans
(1950) : kelompok adalah sejumlah individu berkomunikasi satu dengan yang lain
dalam jangka waktu tertentu yang jumlahnya tidak terlalu banyak, sehingga tiap
orang dapat berkomunikasi dengan semua anggota secara langsung.
2.Menurut Merton,
kelompok merupakan sekelompok orang yang saling berinteraksi sesuai dengan pola
yang telah mapan, sedangkan kolektiva merupakan orang yang mempunyai rasa
solidaritas karena berbagai niai bersama dan yang telah memiliki rasa kewajiban
moral untuk menjalankan harapan peran.
3.Menurut Achmad S.
Ruky, Kelompok adalah sejumlah orang yang berhubungan (berinteraksi) antara
satu dan yang lainnya, yang secara psikologis sadar akan kehadiran yang lain
dan yang menganggap diri mereka sebagai suatu kelompok.
KARAKTERISTIK KELOMPOK
Ada dua karakteristik
yang melekat pada suatu kelompok, yaitu norma dan peran. Yang akan dibahas
dalam tulisan ini adalah tentang norma. Norma adalah persetujuan atau
perjanjian tentang bagaimana orang-orang dalam suatu kelompok berperilaku satu
dengan lainnya. Ada tiga kategori norma kelompok, yaitu norma sosial,
prosedural dan tugas. Norma sosial mengatur hubungan di antara para nggota
kelompok. Sedangkan norma prosedural menguraikan dengan lebih rinci bagaimana
kelompok harus beroperasi, seperti bagaimana suatu kelompok harus membuat
keputusan.
Karakteristik
Kelompok:
Beberapa ahli
mengatakan bahwa dalam suatu kelompok terdapat ciri – ciri, yaitu :
1. Terdiri dari 2 orang atau lebih
1. Terdiri dari 2 orang atau lebih
2. Adanya interaksi
yang terus menerus
3. Adanya pengembangan
identitas kelompok
4. Adanya norma –
norma kelompok
5. Adanya diferensiasi
peran
6. Peran yang saling
tergantung
7. Produktivitas
bertambah atau meningkat
8. Saling membagi
tujuan yang sama
B. TAHAPAN PEMBENTUKAN
KELOMPOK
Model pembentukan
suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman (1965). Teori ini
dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan
menghasilkan banyak ide-ide lain setelah kosep ini dicetuskan.
Tahap 1 – Forming
Pada tahap ini
kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung
untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum
saling mengenal dan belum saling percaya.
Tahap 2 – Storming
Kelompok mulai
mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka
membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok
saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing.
Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk
pada tahap ini.
Tahap 3 – Norming
Terdapat kesepakatan
dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas.
Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka
melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.
Tahap 4 – Performing
Kelompok dalam tahap
ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik
yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung
satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.
Tahap 5 – Adjourning
dan Transforming
Tahap dimana proyek
berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap
mana pun ketika mereka mengalami perubahan.
TEAMWORK
Teamwork atau kerja sama tim
merupakan bentuk kerja kelompok yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah
disepakati sebelumnya. Harus disadari bahwa teamwork merupakan peleburan
berbagai pribadi yang menjadi satu pribadi untuk mencpai tujuan bersama. Tujuan
tersebut bukanlah tujuan pribadi, bukan tujuan ketua tim, bukan pula tujuan
dari pribadi paling populer di tim.
Berikut poin-poin teamwork yang
baik:
1. Teamwork
adalah kerjasama dlm tim yang biasanya dibentuk dari beragam divisi dan
kepentingan.
2. Sama-sama
bekerja bukanlah teamwork, itu adalah kerja individual.
3. Filosofi
teamwork: ‘saya mengerjakan apa yang Anda tidak bisa dan Anda mengerjakan apa
yang saya tidak bisa.
4. Ketika
berada dalam teamwork, segala ego pribadi, sektoral, deparmen harus disingkirkan.
5. Dalam
teamwork yang dikejar untuk dicapai adalah target bersama, bukan individual.
6. Keragaman
individu dalam teamwork memang sebuah nilai plus namun bisa menjadi minus jika
tidak ada saling pengertian.
7. Saling
pengertian terhadap karakter masing-masing anggota team akan menjadi modal
sukses bersama.
8. Jika
setiap orang bekerjasama via bidang masing-masing, target korporasi pasti akan
segera terealisasi.
9. Individu
yang egois mengejar target pribadi akan menghambat keberhasilan team. Bayangkan
jika si A mengejar target A & si B mengejar target B, lalu target bersama
bermuara kemana?
10. Keahlian
masing-masing sungguh menjadi anugerah dalam teamwork yang akan mempercepat
proses pencapaian target.
11. Kendalikan
ego dan emosi saat bersama agar pergesekan tidak berujung pada pemboikotan
kerjasama.
12. Dengan
pemahaman yang tinggi soal karakter individu dalam team, realisasi target tidak
perlu waktu yang lama.
13. Ingatlah
selalu bahwa: ‘teamwork makes the dream work’.
-referensi
1.http://muhadiassaf.blogspot.com/2011/07/kekuatan-team-work.html
2.http://fysasappi.blogspot.com/2013/03/bekerjasama-dalam-team-kelompok.html
3.http://myblogsoniaregina.blogspot.com/2013/04/bekerja-sama-dalam-team-kelompok.html
4.http://tony-wilson.com.au/blog/wp-content/uploads/2010/07/teamwork-hands-in-2.jpg
1.http://muhadiassaf.blogspot.com/2011/07/kekuatan-team-work.html
2.http://fysasappi.blogspot.com/2013/03/bekerjasama-dalam-team-kelompok.html
3.http://myblogsoniaregina.blogspot.com/2013/04/bekerja-sama-dalam-team-kelompok.html
4.http://tony-wilson.com.au/blog/wp-content/uploads/2010/07/teamwork-hands-in-2.jpg
Implikasi
Manajerial
Dalam kamus besar bahasa Indonesia
implikasi mempunya arti yaitu akibat.kata implikasi sendiri dapat merujuk ke
beberapa aspek salah satu aspek yang akan saya bahas kali ini implikasi
manajerial. Dalam manajemen sendiri terdapat 2 implikasi yaitu :
1.
Implikasi prosedural meliputi tata
cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2.
implikasi kebijakan meliputi sifat
substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.
Jadi implikasi manajerial memiliki
arti Proses Pengambilan Keputusan
Partisipatif Dalam Organisasi manajerial yang baik.
Teori
Managerial Grid
Teori
dikemukakan oleh Robert K. Blake dan Jane S. Mouton yang membedakan dua dimensi
dalam kepemimpinan, yaitu “concern for people” dan “concern for production”.
Pada dasarnya teori managerial grid ini mengenal lima gaya kepemimpinan yang
didasarkan atas dua aspek tersebut, yaitu :
1. Improvised artinya pemimpin menggunakan usaha yang
paling sedikit untuk menyelesaikan tugas tertentu dan hal ini dianggap cukup
untuk mempertahankan organisasi.
2. Country Club artinya kepemimpinann didasarkan kepada
hubungan informal antara individu artinya perhatian akan kebutuhan individu
dengan persahabatan dan menimbulkan suasana organisasi dan tempo kerja yang
nyaman dan ramah.
3. Team yaitu kepemimpinan yang didasarkan bahwa
keberhasilan suatu organisasi tergantung kepada hasil kerja sejumlah individu
yang penuh dengan pengabdian dan komitmen. Tekanan untama terletak pada
kepemimpinan kelompok yang satu sama lain saling memerlukan. Dasar dari
kepemimpinan kelompok ini adalah kepercayaan dan penghargaan.
4. Task artinya pemimpin memandang efisiensi kerja
sebagai factor utama keberhasilan organisasi. Penampilan terletak pada
penampilan individu dalam organisasi.
5. Midle Road artinya kepemimpinan yang menekankan pada
tingkat keseimbangan antara tugas dan hubungan manusiawi , dengan kata lain
kinerja organisasi yang mencukupi dimungkinkan melalui penyeimbangan kebutuhan
untuk bekerja dengan memelihara moral individu pada tingkat yang memuaskan.
Komunikasi
Organisasi
Dalam
system komunikasi organisasi, partisipatif telah menggunakan komunikasi dua
arah, yaitu system atau pola komunikasi yang akan menghasilkan umpan balik
secara langsung dari komunikan untuk dijadikan evaluasi. Pemimpin akan sering
berkomunikasi dengan bawahan dalam merumuskan hal-hal yang dapat dirumuskan
dengan bawahan. Hal ini menunjukkan bahwa komuniksai harus berfungsi juga
sebagai persuatif dan regulative. Kepemimpinan situasional memungkinkan seorang
pemimpin melaksanakan kepemimpinannya sesuai dengan kondisi yang terjadi. Untuk
komunikasi satu arah seperti Telling, mengharuskan pemimpin untuk lebih banyak
mengarahkan, hal ini dilakukan agar tugas yang dilaksanakan sesuai dengan alur
atau tujuan yang telah ditetapkan. Komunikasi satu arah akan mengalami
kesulitan dalam menerima umpan balik sebagai evaluasi bagi organisasi.
Terkadang dengan komunikasi satu arah, kondisi kerja akan terasa kaku karena
bersifat formal.
Dalam
kepemimpinan situsional yang dikembangkan menjadi empat bagian, membutuhkan
komunikasi karena pada dasarnya kepemimpinan mempengaruhi orang. Dalam
kepemimpinn ini, Delegating dengan tugas dan perilaku yang rendah menjdi aspek
yang paling disukai apabila bawahan memiliki tingkat kesiapan yang tinggi,
karena ada kebebasan dan kepercayaan dari pemimpin untuk berpartisipasi.
Diposkan oleh dimas ihsan di 23.19
Tugas penulisan
SEJARAH
PERKEMBANGAN GAME
A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game
terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali
sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T.
Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan
sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak
permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya pun turut bertambah.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu
video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas
membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University
of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan
manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT
display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe
di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis
for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang
dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati
net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk
mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House, rancangan ibu rumah
tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan
grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks,
ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan
baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams
mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya
petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game
komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum
mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu
sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah
perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game
arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game
sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri
dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah
lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video
game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang
lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol
game adalah konsol game ATARI.
1976, Fairchild mencoba menghidupkan
kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System).
VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset
magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa
produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut
juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang
menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak
populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA
mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih
bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey
2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan
konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol
muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan
dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali
ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan
dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih
membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif
untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol
sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan
memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.
Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun
1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama
FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh
dunia).
1983, perusahaan bernama Famicom
(Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment
System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi
resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada
cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah
seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super
Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya
juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang
pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai
sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara
generasi konsol.
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut
dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh
dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
1988, NES mendapat sambutan hangat
di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol
next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega
Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih
halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES
tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak
dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa
produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips
CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES
dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the
Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga
dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi
ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap
bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada
cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya
bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega
saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan
Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama,
Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol
pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat
mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus
segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama
yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan
konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih
canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit
menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol
super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation.
PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa.
Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega
kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan
Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa
dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk
mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga,
Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan
riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini
telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini
yang memanfaatkan media HD-DVD.
Link :
septian book






0 komentar:
Posting Komentar